Samurai – Schwiegermutter – Tiger

Verspielter Energizer – wie „Schere, Stein, Papier“

Seminarmethode „Samurai–Schwiegermutter–Tiger“: Symbolgrafik mit Samurai, Person und Tiger – spielerische Methode zur Aktivierung, Wahrnehmung und Entscheidungsfindung im Training.

 

„Tiger – Samurai – Schwiegermutter“ ist ein humorvoller Energizer, der an das Spiel „Schere – Stein – Papier“ erinnert, jedoch mit ganzen Körperbewegungen und Theatralik gespielt wird. Die Teilnehmenden treten in Zweierduellen gegeneinander an und stellen ihre gewählte Figur pantomimisch dar. Die Methode sorgt für Bewegung, Lachen und schnelle Aktivierung.

 

Ziele

  • Auflockerung und Energieaufbau
  • Förderung von Spontanität und Humor
  • Steigerung der Gruppenstimmung und Aufmerksamkeit
  • Konzentration und Reaktionsfähigkeit steigern

Material

  • Kein Material erforderlich, jedoch ist Platz notwendig

Ablauf

1. Gruppeneinteilung

  • Die Teilnehmenden werden in zwei Untergruppen aufgeteilt (je maximal 6 Personen).

2. Regeln erklären

  • Es gibt drei Figuren:
    Tiger: Schwingt beide Tatzen und brüllt „Groaaan!“
    Samurai: Schwingt ein imaginäres Schwert über den Kopf und ruft „Hah!“
    Schwiegermutter: Stützt sich auf einen Gehstock und sagt „Tock, tock, tock
  • Gewinnerlogik:
    Tiger besiegt Schwiegermutter (frisst sie).
    Schwiegermutter besiegt Samurai (redet ihn in Grund und Boden).
    Samurai besiegt Tiger (tötet ihn mit dem Schwert).

3. Strategie

  • Jede Gruppe bespricht im Geheimen (ca. 2 Minuten), welche drei Figuren sie in der nächsten Runde wählt (z. B. „Samurai, Samurai, Tiger“ oder „Tiger, Schwiegermutter, Tiger“).

4. Spielstart

  • Die beiden Gruppen stehen sich in einer Reihe gegenüber. Der/die Trainer:in zählt laut „Eins, zwei, drei!“. Bei „Drei“ machen alle gleichzeitig ihre gewählte Geste und den passenden Laut.

5. Punktevergabe

  • Der/die Trainer:in bewertet, welche Gruppe die Runde gewinnt. Erste Gruppe mit drei Punkten ist Sieger.
  • Gleiche Figuren = kein Punkt.
  • Falls nach drei Runden kein Sieger feststeht, wählen die Gruppen erneut ihre nächsten drei Figuren

Einsatzmöglichkeiten

  • Ideal bei Energietiefs oder direkt nach Pausen
  • Besonders wirksam in Gruppen mit bereits positiver Atmosphäre

Tipps & Hinweise

  • Sehr spielerisch – am besten in einer entspannten, humorvollen Stimmung einsetzen.
  • Die Bewegungen dürfen gerne übertrieben und theatralisch sein. So steigt der Spaßfaktor.

Varianten

  • Drachen – Prinzessin – Zauberer (Bewegungen und Gewinnlogik anpassen)
  • Eigene Figuren passend zum Seminarthema entwickeln

Dauer

  • Ca. 10 Minuten, abhängig von Gruppengröße und Spielfreude

Herkunft

  • Unbekannt, etablierte Trainertradition